In unserem durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und den Verein Deutscher Ingenieure (VDI) geförderte Projekt beschäftigen wir uns mit der Entwicklung einer spielerischen Anwendung zur Therapieunterstützung von Kindern und Jugendlichen mit infantiler Cerebralparese (ICP). Mehr zu dem Projekt und der Erkrankung könnt ihr hier nachlesen.


Im Fokus steht dabei, die kleinen Patienten beim regelmäßigen, selbstständigen Üben von Bewegungsabläufen zu motivieren und so die wichtigen Übungen häufiger durchzuführen. Neben der inhaltlichen Komponente der spielerischen Lösung stellt natürlich auch die technische einen wichtigen Faktor dar. Eine Idee dabei ist es, das Spiel über Bewegung zu steuern. Das möchten wir erreichen, indem wir Muskelaktivität und kinematische Daten von Bewegungen mithilfe einer körpernahen EMG-Sensorik erfassen und diese für die Spielmechanik nutzbar machen.
Im Fokus steht dabei, die kleinen Patienten beim regelmäßigen, selbstständigen Üben von Bewegungsabläufen zu motivieren und so die wichtigen Übungen häufiger durchzuführen. Neben der inhaltlichen Komponente der spielerischen Lösung stellt natürlich auch die technische einen wichtigen Faktor dar. Eine Idee dabei ist es, das Spiel über Bewegung zu steuern. Das möchten wir erreichen, indem wir Muskelaktivität und kinematische Daten von Bewegungen mithilfe einer körpernahen EMG-Sensorik erfassen und diese für die Spielmechanik nutzbar machen.
Aber auch die großen Player im Bereich Spielekonsolen und Software bieten bereits technische Lösungen, die für unseren Anwendungszweck vielversprechend sein könnten. Besonders interessant sind für uns hierbei Systeme, die innovative und flexible Kontrollmöglichkeiten bieten und Bewegung des Spielers einbeziehen.
Daher haben wir uns bereits in mehreren Playtesting-Sitzungen mit solchen Spielen und Hardwarekomponenten auseinandergesetzt. Zunächst haben wir uns dabei auf Spiele der Nintendo Switch konzentriert, die über Bewegung gesteuert werden. Zu einem wollten wir Testen, wie gut Bewegungssteuerung in Spielen umgesetzt ist und zum anderen wollten wir auch Anregungen zur Spielgestaltung und Avataren sammeln.
Heute wollen wir euch vorstellen, welche Spiele das waren und was wir für einen Eindruck von ihnen bekommen haben.

Nintendo Labo — Robokit

Besonders gut hat uns das Labo-Robokit und Labo-VR Set gefallen. Bei dem Labo Sets bastelt man aus Pappe verschiedene Objekte, in die man die Joy-Con-Controller einbinden kann. Dadurch wird eine Steuerung durch Bewegung oder ziehen von Elementen der Pappe möglich, ohne das man den Controller selbst bedienen muss.
Bei dem Labo-Robokit schlüpft man in die Rolle eines Roboters, der entweder durch eine Stadt läuft, fliegt oder als Roboter-Auto fährt. Dabei Steuert man den Roboter einfach über die eigene Körperbewegung. Hände und Füße sind in Schlaufen, die an Seilen befestigt sind. Durch ziehen der Seile bewegt man dann entweder die Arme des Roboters oder die Beine. Das ganze funktioniert überraschend gut und macht einen riesen Spaß.
Um als Roboter-Auto durch die Straßen zu fahren, muss man in die Hocke gehen und mit Hilfe seiner Kopfbewegung das Auto steuern. Als Steuerungshilfe kann man ein Visier vor das Gesicht klappen, dadurch wechselt man aus der 3rd Person Ansicht zur 1st Person Ansicht. Auch hier waren wir positiv überrascht, wie gut der Wechsel zwischen laufen und fahren funktioniert hat.
Ebenfalls aus der Labo-Reihe entstammt das Labo-VR Kit. In diesem Set wird die Switch mithilfe von speziellen Gläsern in eine VR-Brille umgewandelt. Ähnlich wie bei dem herkömmlichen Labo-Set werden die Joy-Con-Controller mit in die Papp-Steuerelemente eingebunden. Die Steuerung selbst funktioniert allerdings etwas anders.
Die Steuerelemente werden mit Markern versehen, diese werden wiederum von dem Infrarotsensor des Joy-Cons erfasst. Dadurch werden unterschiedliche Aktionen und Bewegungen in der Virtuellen Realität gesteuert. Für jedes Steuerelement gibt es eigene Mini-Spiele und jedes funktioniert ein bisschen anders. Wir haben zunächst zwei Steuerelemente ausprobiert, das Windrad und den Elefanten.
Das Windrad wird so an der VR-Brille befestigt, dass es vor dem Mund hängt. Durch Pusten wird es aktiviert, wobei der Infrarotsensor die Marker auf den einzelnen Flügeln erfasst. Im Spiel äußert sich die Aktivierung dadurch, dass man Kugeln abschießt, mit denen man Dinge abschießen kann. Über die VR-Brille kann man sich in der Spiele-Welt umsehen. Die Steuerung erfolgt also nur mit Hilfe deines Atems und der Kopfbewegung.

An den Labo-Sets hat uns besonders gut gefallen, dass die Spiele sowohl Kindgerecht gestaltet waren ohne aber für Erwachsene langweilig zu werden. Außerdem fanden wir es super, dass man alle Spiele ohne Kontroller bedienen konnte.
Neben den Labo-Sets haben wir uns noch Let’s Dance angeschaut. Dort hat uns nicht nur die aktive Bewegung gut gefallen, sondern auch, dass es unterschiedliche Spielmodi für Kinder und Erwachsene gab. Auch die Auswahl der unterschiedlichen Avatare hat uns sehr gut gefallen. Dort konnte man zwischen „menschlichen“, „tierischen“ und „phantastischen“ Avataren wählen und mit neuen Level-Stufen konnten neue Avatare freigeschaltet werden.

Die Spielmechanik selbst war sehr einfach. Man hat einen Joy-Con in der Hand und kann nach Anleitung verschiedene Tänze machen. Wenn man die Bewegung seines Avatars gut nachmacht, erhält man mehr Punkte. Für unsere Zielgruppe wird eine Spielmechanik wie bei Let’s Dance nicht zum Einsatz kommen, da die Bewegungen viel zu ausschweifend sind. Dazu kommt, dass viele der kleinen Patienten im Rollstuhl sitzen. Trotzdem fanden wir die Kindgerechte Umsetzung sehr gelungen und konnten ein paar gestalterische Anregungen mitnehmen.
Da VR und Bewegungssteuerung ein großes Thema in unserem Forschungsprojekt ist, hat sich unsere Projektpartner des Fraunhofer ISST auch schon ein paar Gedanken zu Umsetzung gemacht. Wie das Aussieht könnt ihr unseren Beitrag Oculus Go und erstes VR-Bewegungsspiel sehen. Außerdem werden wir in unseren nächsten Beitrag einige „Medicals-Games“ und alternative Controller vorstellen.
Also bleibt dabei und bis zum nächsten Mal!