Let’s Play:
Bewegungsspiele im Test

In unse­rem durch das Bun­des­mi­nis­te­ri­um für Bil­dung und For­schung (BMBF) und den Ver­ein Deut­scher Inge­nieu­re (VDI) geför­der­te Pro­jekt beschäf­ti­gen wir uns mit der Ent­wick­lung einer spie­le­ri­schen Anwen­dung zur The­ra­pie­un­ter­stüt­zung von Kin­dern und Jugend­li­chen mit infan­ti­ler Cere­bral­pa­re­se (ICP). Mehr zu dem Pro­jekt und der Erkran­kung könnt ihr hier nachlesen.

Im Fokus steht dabei, die klei­nen Pati­en­ten beim regel­mä­ßi­gen, selbst­stän­di­gen Üben von Bewe­gungs­ab­läu­fen zu moti­vie­ren und so die wich­ti­gen Übun­gen häu­fi­ger durch­zu­füh­ren. Neben der inhalt­li­chen Kom­po­nen­te der spie­le­ri­schen Lösung stellt natür­lich auch die tech­ni­sche einen wich­ti­gen Fak­tor dar. Eine Idee dabei ist es, das Spiel über Bewe­gung zu steu­ern. Das möch­ten wir errei­chen, indem wir Mus­kel­ak­ti­vi­tät und kine­ma­ti­sche Daten von Bewe­gun­gen mit­hil­fe einer kör­per­na­hen EMG-Sen­so­rik erfas­sen und die­se für die Spiel­me­cha­nik nutz­bar machen.

Im Fokus steht dabei, die klei­nen Pati­en­ten beim regel­mä­ßi­gen, selbst­stän­di­gen Üben von Bewe­gungs­ab­läu­fen zu moti­vie­ren und so die wich­ti­gen Übun­gen häu­fi­ger durch­zu­füh­ren. Neben der inhalt­li­chen Kom­po­nen­te der spie­le­ri­schen Lösung stellt natür­lich auch die tech­ni­sche einen wich­ti­gen Fak­tor dar. Eine Idee dabei ist es, das Spiel über Bewe­gung zu steu­ern. Das möch­ten wir errei­chen, indem wir Mus­kel­ak­ti­vi­tät und kine­ma­ti­sche Daten von Bewe­gun­gen mit­hil­fe einer kör­per­na­hen EMG-Sen­so­rik erfas­sen und die­se für die Spiel­me­cha­nik nutz­bar machen.

Aber auch die gro­ßen Play­er im Bereich Spie­le­kon­so­len und Soft­ware bie­ten bereits tech­ni­sche Lösun­gen, die für unse­ren Anwen­dungs­zweck viel­ver­spre­chend sein könn­ten. Beson­ders inter­es­sant sind für uns hier­bei Sys­te­me, die inno­va­ti­ve und fle­xi­ble Kon­troll­mög­lich­kei­ten bie­ten und Bewe­gung des Spie­lers einbeziehen.

Daher haben wir uns bereits in meh­re­ren Play­tes­ting-Sit­zun­gen mit sol­chen Spie­len und Hard­ware­kom­po­nen­ten aus­ein­an­der­ge­setzt.  Zunächst haben wir uns dabei auf Spie­le der Nin­ten­do Switch kon­zen­triert, die über Bewe­gung gesteu­ert wer­den. Zu einem woll­ten wir Tes­ten, wie gut Bewe­gungs­steue­rung in Spie­len umge­setzt ist und zum ande­ren woll­ten wir auch Anre­gun­gen zur Spiel­ge­stal­tung und Ava­taren sammeln.

Heu­te wol­len wir euch vor­stel­len, wel­che Spie­le das waren und was wir für einen Ein­druck von ihnen bekom­men haben.

Nin­ten­do Labo — Robokit

Beson­ders gut hat uns das Labo-Robo­kit und Labo-VR Set gefal­len. Bei dem Labo Sets bas­telt man aus Pap­pe ver­schie­de­ne Objek­te, in die man die Joy-Con-Con­trol­ler ein­bin­den kann. Dadurch wird eine Steue­rung durch Bewe­gung oder zie­hen von Ele­men­ten der Pap­pe mög­lich, ohne das man den Con­trol­ler selbst bedie­nen muss.

Bei dem Labo-Robo­kit schlüpft man in die Rol­le eines Robo­ters, der ent­we­der durch eine Stadt läuft, fliegt oder als Robo­ter-Auto fährt. Dabei Steu­ert man den Robo­ter ein­fach über die eige­ne Kör­per­be­we­gung. Hän­de und Füße sind in Schlau­fen, die an Sei­len befes­tigt sind. Durch zie­hen der Sei­le bewegt man dann ent­we­der die Arme des Robo­ters oder die Bei­ne. Das gan­ze funk­tio­niert über­ra­schend gut und macht einen rie­sen Spaß.

Um als Robo­ter-Auto durch die Stra­ßen zu fah­ren, muss man in die Hocke gehen und mit Hil­fe sei­ner Kopf­be­we­gung das Auto steu­ern. Als Steue­rungs­hil­fe kann man ein Visier vor das Gesicht klap­pen, dadurch wech­selt man aus der 3rd Per­son Ansicht zur 1st Per­son Ansicht. Auch hier waren wir posi­tiv über­rascht, wie gut der Wech­sel zwi­schen lau­fen und fah­ren funk­tio­niert hat.

Eben­falls aus der Labo-Rei­he ent­stammt das Labo-VR Kit. In die­sem Set wird die Switch mit­hil­fe von spe­zi­el­len Glä­sern in eine VR-Bril­le umge­wan­delt. Ähn­lich wie bei dem her­kömm­li­chen Labo-Set wer­den die Joy-Con-Con­trol­ler mit in die Papp-Steu­er­ele­men­te ein­ge­bun­den. Die Steue­rung selbst funk­tio­niert aller­dings etwas anders.

Die Steu­er­ele­men­te wer­den mit Mar­kern ver­se­hen, die­se wer­den wie­der­um von dem Infra­rot­sen­sor des Joy-Cons erfasst. Dadurch wer­den unter­schied­li­che Aktio­nen und Bewe­gun­gen in der Vir­tu­el­len Rea­li­tät gesteu­ert. Für jedes Steu­er­ele­ment gibt es eige­ne Mini-Spie­le und jedes funk­tio­niert ein biss­chen anders. Wir haben zunächst zwei Steu­er­ele­men­te aus­pro­biert, das Wind­rad und den Elefanten.

Das Wind­rad wird so an der VR-Bril­le befes­tigt, dass es vor dem Mund hängt. Durch Pus­ten wird es akti­viert, wobei der Infra­rot­sen­sor die Mar­ker auf den ein­zel­nen Flü­geln erfasst. Im Spiel äußert sich die Akti­vie­rung dadurch, dass man Kugeln abschießt, mit denen man Din­ge abschie­ßen kann. Über die VR-Bril­le kann man sich in der Spie­le-Welt umse­hen. Die Steue­rung erfolgt also nur mit Hil­fe dei­nes Atems und der Kopfbewegung.

Beim Ele­fant braucht man schon etwas mehr Geschick. Der Joy-Con ist hier im Rüs­sel ver­baut und die Mar­ker sind auf dem Gesicht des Sets auf­ge­bracht. Dadurch wird es mög­lich Bewe­gun­gen auch in der Tie­fe aus­zu­füh­ren. Im Spiel selbst kann man so z.B. eine Mur­mel-bahn so gestal­ten, dass die Kugel vom Start ins Ziel gelangt ohne den Weg zu verlassen.

An den Labo-Sets hat uns beson­ders gut gefal­len, dass die Spie­le sowohl Kind­ge­recht gestal­tet waren ohne aber für Erwach­se­ne lang­wei­lig zu wer­den. Außer­dem fan­den wir es super, dass man alle Spie­le ohne Kon­trol­ler bedie­nen konnte.

Neben den Labo-Sets haben wir uns noch Let’s Dance ange­schaut. Dort hat uns nicht nur die akti­ve Bewe­gung gut gefal­len, son­dern auch, dass es unter­schied­li­che Spiel­mo­di für Kin­der und Erwach­se­ne gab. Auch die Aus­wahl der unter­schied­li­chen Ava­tare hat uns sehr gut gefal­len. Dort konn­te man zwi­schen „mensch­li­chen“, „tie­ri­schen“ und „phan­tas­ti­schen“ Ava­taren wäh­len und mit neu­en Level-Stu­fen konn­ten neue Ava­tare frei­ge­schal­tet werden.

Die Spiel­me­cha­nik selbst war sehr ein­fach. Man hat einen Joy-Con in der Hand und kann nach Anlei­tung ver­schie­de­ne Tän­ze machen. Wenn man die Bewe­gung sei­nes Ava­tars gut nach­macht, erhält man mehr Punk­te. Für unse­re Ziel­grup­pe wird eine Spiel­me­cha­nik wie bei Let’s Dance nicht zum Ein­satz kom­men, da die Bewe­gun­gen viel zu aus­schwei­fend sind. Dazu kommt, dass vie­le der klei­nen Pati­en­ten im Roll­stuhl sit­zen. Trotz­dem fan­den wir die Kind­ge­rech­te Umset­zung sehr gelun­gen und konn­ten ein paar gestal­te­ri­sche Anre­gun­gen mitnehmen.

Da VR und Bewe­gungs­steue­rung ein gro­ßes The­ma in unse­rem For­schungs­pro­jekt ist, hat sich unse­re Pro­jekt­part­ner des Fraun­ho­fer ISST auch schon ein paar Gedan­ken zu Umset­zung gemacht. Wie das Aus­sieht könnt ihr unse­ren Bei­trag Ocu­lus Go und ers­tes VR-Bewe­gungs­spiel sehen. Außer­dem wer­den wir in unse­ren nächs­ten Bei­trag eini­ge „Medi­cals-Games“ und alter­na­ti­ve Con­trol­ler vorstellen.

Also bleibt dabei und bis zum nächs­ten Mal!