Heute möchten wir euch eine Mini-Studie unseres Projektpartners ISST vorstellen.
Doch zunächst einmal warum wurde diese Studie überhaupt durchgeführt?
Im Rahmen des User Research (lest hier mehr darüber) haben wir viele wertvolle Erkenntnisse über unsere Zielgruppe gesammelt. Ein Augenmerk lag dabei natürlich auch auf den Fähigkeiten der Kinder und Jugendlichen mit ICP. In den verschiedenen Gesprächen mit den Kindern selbst, ihren Familien, aber auch Ärzten und Therapeuten sind wir immer wieder auf mögliche Problematiken einer VR-Anwendung gestoßen.
Mögliche Probleme wurden zum Beispiel im Alter der Kinder gesehen, sowie ob die Kinder mit VR im Rollstuhl überhaupt navigieren können oder wie sich andere gesundheitliche Faktoren wie z. B. Schielen oder Epilepsie auf die Nutzung von VR auswirken können. Auch haben einige Kinder geäußert, dass sie gar kein Interesse an VR oder sogar negative VR-Erlebnisse gemacht haben.
Da VR ein wesentlicher Aspekt unseres Forschungsprojekts ist, wollten wir natürlich sichergehen, dass die Kinder überhaupt damit arbeiten wollen.
Um diese Frage zu beantworten hat das Fraunhofer ISST eine Studie zu dem Thema vorbereitet. Zunächst wurde eine Vorstudie mit Kindern ohne ICP an einer Schule zu dem Thema VR befragt, darauf aufbauend wurde eine zweite leicht abgewandelte Mini-Studie mit ICP Kindern durchgeführt.
Die Studie
In der Vorstudie wurde mit insgesamt 62 Schüler im Alter von 15 und 18 Jahren die vom ISST entwickelte Technologie Demo getestet und Fragen zur Akzeptanz von VR und deren Vor- und Nachteile gestellt sowie ein Vergleich mit anderen Technologien gezogen.
Der Prototyp wurde dabei auf der Oculus Go gespielt, jeweils zwei Schüler konnten parallel das Spiel testen.
Bei der zweiten Testgruppe handelte es sich um insgesamt 4 CP Kinder im Alter zwischen 8 und 11 Jahren, die ebenfalls den Prototypen testen konnten. Ziel war es hier einen Technologievergleich zwischen der VR-Brille und einen Computer zu machen. Der Vergleich wurde angestrebt, da zu einem die Kinder unserer Zielgruppe in einem Alter sind, in denen sie von der VR-Brille überfordert sein könnten und zum anderen aufgrund ihrer Krankheit ggf. zusätzlich gesundheitliche Einschränkungen besitzen (wie z. B. Schielen), die den Umgang mit einer VR-Brille erschweren können.
Fazit
Generell wurde die VR-Brille positiv von den Kindern und Jugendlichen wahrgenommen. Allerdings konnte auch keine klare Präferenz gegenüber einer herkömmlichen Desktop Lösung festgestellt werden. Ein deutlicher Unterschied in der Bewertung zwischen Bildschirm und VR-Brille findet sich in der Immersion, also dem Grad in dem die Kinder noch die reale Welt wahrnehmen bzw. nicht mehr wahrnehmen und voll und ganz in das Spiel eintauchen können. Einige Studien, die sich mit dem Thema VR in der Therapie beschäftigen bestätigen, dass der Therapieerfolg bei hoher Immersion größer wird.
Viele Erkenntnisse aus der Studie bestätigen das, was wir bereits im User Research Gesprächen mit Therapeuten und Kindern herausgefunden haben. Controller sind häufig schwer zu bedienen, daher sollte die Steuerung möglichst simple gestaltet sein. Bewegungen und Spiele Inhalte müssen verknüpfbar und nachvollziehbar für die Kinder sein. Ein direktes Feedback ist notwendig, um den Lernerfolg zu gewährleisten. Außerdem werden Multiplayer Optionen von den Kindern gewünscht.
Die Erkenntnisse der beiden Studien fließen in die weitere Umsetzung des Projekts mit ein.