Eine Vorstudie zur Technologie-Akzeptanz

Heu­te möch­ten wir euch eine Mini-Stu­die unse­res Pro­jekt­part­ners ISST vorstellen.

Doch zunächst ein­mal war­um wur­de die­se Stu­die über­haupt durchgeführt?

Im Rah­men des User Rese­arch (lest hier mehr dar­über) haben wir vie­le wert­vol­le Erkennt­nis­se über unse­re Ziel­grup­pe gesam­melt. Ein Augen­merk lag dabei natür­lich auch auf den Fähig­kei­ten der Kin­der und Jugend­li­chen mit ICP. In den ver­schie­de­nen Gesprä­chen mit den Kin­dern selbst, ihren Fami­li­en, aber auch Ärz­ten und The­ra­peu­ten sind wir immer wie­der auf mög­li­che Pro­ble­ma­ti­ken einer VR-Anwen­dung gestoßen.

Mög­li­che Pro­ble­me wur­den zum Bei­spiel im Alter der Kin­der gese­hen, sowie ob die Kin­der mit VR im Roll­stuhl über­haupt navi­gie­ren kön­nen oder wie sich ande­re gesund­heit­li­che Fak­to­ren wie z. B. Schie­len oder Epi­lep­sie auf die Nut­zung von VR aus­wir­ken kön­nen. Auch haben eini­ge Kin­der geäu­ßert, dass sie gar kein Inter­es­se an VR oder sogar nega­ti­ve VR-Erleb­nis­se gemacht haben.

Da VR ein wesent­li­cher Aspekt unse­res For­schungs­pro­jekts ist, woll­ten wir natür­lich sicher­ge­hen, dass die Kin­der über­haupt damit arbei­ten wollen.

Um die­se Fra­ge zu beant­wor­ten hat das Fraun­ho­fer ISST eine Stu­die zu dem The­ma vor­be­rei­tet. Zunächst wur­de eine Vor­stu­die mit Kin­dern ohne ICP an einer Schu­le zu dem The­ma VR befragt, dar­auf auf­bau­end wur­de eine zwei­te leicht abge­wan­del­te Mini-Stu­die mit ICP Kin­dern durchgeführt.

Die Studie

In der Vor­stu­die wur­de mit ins­ge­samt 62 Schü­ler im Alter von 15 und 18 Jah­ren die vom ISST ent­wi­ckel­te Tech­no­lo­gie Demo getes­tet und Fra­gen zur Akzep­tanz von VR und deren Vor- und Nach­tei­le gestellt sowie ein Ver­gleich mit ande­ren Tech­no­lo­gien gezogen.

Der Pro­to­typ wur­de dabei auf der Ocu­lus Go gespielt, jeweils zwei Schü­ler konn­ten par­al­lel das Spiel testen.

Bei der zwei­ten Test­grup­pe han­del­te es sich um ins­ge­samt 4 CP Kin­der im Alter zwi­schen 8 und 11 Jah­ren, die eben­falls den Pro­to­ty­pen tes­ten konn­ten. Ziel war es hier einen Tech­no­lo­gie­ver­gleich zwi­schen der VR-Bril­le und einen Com­pu­ter zu machen. Der Ver­gleich wur­de ange­strebt, da zu einem die Kin­der unse­rer Ziel­grup­pe in einem Alter sind, in denen sie von der VR-Bril­le über­for­dert sein könn­ten und zum ande­ren auf­grund ihrer Krank­heit ggf. zusätz­lich gesund­heit­li­che Ein­schrän­kun­gen besit­zen (wie z. B. Schie­len), die den Umgang mit einer VR-Bril­le erschwe­ren können.

Fazit

Gene­rell wur­de die VR-Bril­le posi­tiv von den Kin­dern und Jugend­li­chen wahr­ge­nom­men. Aller­dings konn­te auch kei­ne kla­re Prä­fe­renz gegen­über einer her­kömm­li­chen Desk­top Lösung fest­ge­stellt wer­den. Ein deut­li­cher Unter­schied in der Bewer­tung zwi­schen Bild­schirm und VR-Bril­le fin­det sich in der Immer­si­on, also dem Grad in dem die Kin­der noch die rea­le Welt wahr­neh­men bzw. nicht mehr wahr­neh­men und voll und ganz in das Spiel ein­tau­chen kön­nen. Eini­ge Stu­di­en, die sich mit dem The­ma VR in der The­ra­pie beschäf­ti­gen bestä­ti­gen, dass der The­ra­pie­er­folg bei hoher Immer­si­on grö­ßer wird.

Vie­le Erkennt­nis­se aus der Stu­die bestä­ti­gen das, was wir bereits im User Rese­arch Gesprä­chen mit The­ra­peu­ten und Kin­dern her­aus­ge­fun­den haben. Con­trol­ler sind häu­fig schwer zu bedie­nen, daher soll­te die Steue­rung mög­lichst simp­le gestal­tet sein. Bewe­gun­gen und Spie­le Inhal­te müs­sen ver­knüpf­bar und nach­voll­zieh­bar für die Kin­der sein. Ein direk­tes Feed­back ist not­wen­dig, um den Lern­er­folg zu gewähr­leis­ten. Außer­dem wer­den Mul­ti­play­er Optio­nen von den Kin­dern gewünscht.

Die Erkennt­nis­se der bei­den Stu­di­en flie­ßen in die wei­te­re Umset­zung des Pro­jekts mit ein.