Der vorherige Beitrag hat den Umsetzungsprozess unseres Hauptcharakters schon angeteasert. In diesem Artikel wollen wir ein wenig mehr ins Detail gehen und die Schritte zeigen, die notwendig sind, um die grundlegende Figur des Charakters zu definieren. Das Tool unserer Wahl ist Blender. Es ist eine verbreitete 3D Software, die eine umfangreiche und sehr komfortable Werkzeugpalette bietet.

Begonnen haben wir mit einer Referenzzeichung des Fuchses. Hier ist der Charakter in der Regel in einer T‑Pose zu sehen, die das „Nachbauen“ vereinfacht. Mit den Sculpting-Funktionen von Blender haben wir dann, zunächst grob und dann immer feiner, die Proportionen der Figur ausgearbeitet. Man kann sich diesen Arbeitsschritt tatsächlich wie das Formen von virtueller Knetmasse vorstellen. Hier geht es in erster Linie darum, die richtigen Proportionen und Silhouette der Figur zu treffen. Der Vorteil bei diesem Ansatz ist, dass man die Struktur und Auflösung des Polygonnetzes völlig außer Acht lassen kann und sich auf das Wesentliche konzentriert. Ist die grundlegende Form der Figur gefunden, können noch beliebig viele Details ausmodelliert werden.



Da unser Charakter allerdings in einer Echtzeitanwendung und nicht in einem vorberechneten Animationsfilm Verwendung findet, ist es nach dem kreativen Ausarbeiten mit virtueller Knete anschließend noch notwendig, auf eine realistische und berechenbare Auflösung des Polygonnetzes zu kommen. Daher wird das hochaufgelöste Polygonnetz (Knete) jetzt reduziert. Für diesen Schritt gibt es unterschiedliche Methoden und Hilfswerkzeuge, die den Prozess vereinfachen und schon fast automatisieren können. In unseren Fall haben wir manuell auf der Oberfläche der Knete ein zweites Netz definiert das Form und Konturen des Modells aufgreift.


Bei diesem Schritt wird im Idealfall auch schon an die spätere Animation des Charakters gedacht, indem man versucht, die Topologie des neu entstandenen Polygonnetzes entlang der sich später stark verformenden Regionen zu berücksichtigen. Zu diesen Regionen zählen z.B. Schultern, Ellbogen, Knie und auch die Hüften.
Mit diesen beiden Modellen können nun weitere Arbeitsschritte begonnen werden, die in diesem Artikel verlinkt werden.
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