Der Fuchsbau

Der vor­he­ri­ge Bei­trag hat den Umset­zungs­pro­zess unse­res Haupt­cha­rak­ters schon ange­teasert. In die­sem Arti­kel wol­len wir ein wenig mehr ins Detail gehen und die Schrit­te zei­gen, die not­wen­dig sind, um die grund­le­gen­de Figur des Cha­rak­ters zu defi­nie­ren. Das Tool unse­rer Wahl ist Blen­der. Es ist eine ver­brei­te­te 3D Soft­ware, die eine umfang­rei­che und sehr kom­for­ta­ble Werk­zeug­pa­let­te bietet.

Begon­nen haben wir mit einer Refe­renz­zei­chung des Fuch­ses. Hier ist der Cha­rak­ter in der Regel in einer T‑Pose zu sehen, die das „Nach­bau­en“ ver­ein­facht. Mit den Sculp­t­ing-Funk­tio­nen von Blen­der haben wir dann, zunächst grob und dann immer fei­ner, die Pro­por­tio­nen der Figur aus­ge­ar­bei­tet. Man kann sich die­sen Arbeits­schritt tat­säch­lich wie das For­men von vir­tu­el­ler Knet­mas­se vor­stel­len. Hier geht es in ers­ter Linie dar­um, die rich­ti­gen Pro­por­tio­nen und Sil­hou­et­te der Figur zu tref­fen. Der Vor­teil bei die­sem Ansatz ist, dass man die Struk­tur und Auf­lö­sung des Poly­gon­net­zes völ­lig außer Acht las­sen kann und sich auf das Wesent­li­che kon­zen­triert. Ist die grund­le­gen­de Form der Figur gefun­den, kön­nen noch belie­big vie­le Details aus­mo­del­liert werden.

Da unser Cha­rak­ter aller­dings in einer Echt­zeit­an­wen­dung und nicht in einem vor­be­rech­ne­ten Ani­ma­ti­ons­film Ver­wen­dung fin­det, ist es nach dem krea­ti­ven Aus­ar­bei­ten mit vir­tu­el­ler Kne­te anschlie­ßend noch not­wen­dig, auf eine rea­lis­ti­sche und bere­chen­ba­re Auf­lö­sung des Poly­gon­net­zes zu kom­men. Daher wird das hoch­auf­ge­lös­te Poly­gon­netz (Kne­te) jetzt redu­ziert. Für die­sen Schritt gibt es unter­schied­li­che Metho­den und Hilfs­werk­zeu­ge, die den Pro­zess ver­ein­fa­chen und schon fast auto­ma­ti­sie­ren kön­nen. In unse­ren Fall haben wir manu­ell auf der Ober­flä­che der Kne­te ein zwei­tes Netz defi­niert das Form und Kon­tu­ren des Modells aufgreift.

Bei die­sem Schritt wird im Ide­al­fall auch schon an die spä­te­re Ani­ma­ti­on des Cha­rak­ters gedacht, indem man ver­sucht, die Topo­lo­gie des neu ent­stan­de­nen Poly­gon­net­zes ent­lang der sich spä­ter stark ver­for­men­den Regio­nen zu berück­sich­ti­gen. Zu die­sen Regio­nen zäh­len z.B. Schul­tern, Ell­bo­gen, Knie und auch die Hüften.

Mit die­sen bei­den Model­len kön­nen nun wei­te­re Arbeits­schrit­te begon­nen wer­den, die in die­sem Arti­kel ver­linkt werden.

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