Knochen für den Fuchs

Im vor­he­ri­gen Bei­trag haben wir den Model­lie­rungs­pro­zess unse­res Haupt­cha­rak­ters beleuch­tet, wel­cher die Grund­la­ge für alle Fol­ge­schrit­te ist. Als nächs­tes kann man sich nun ent­schei­den, ob man sich erst um die Tex­tu­rie­rung der Figur oder doch um die Vor­be­rei­tun­gen für die Ani­ma­ti­on küm­mert. Wir woll­ten uns zunächst sicher sein, dass das Poly­gon­netz genug Auf­lö­sung für Ani­ma­tio­nen bie­tet und fokus­sier­ten uns somit auf die Ani­ma­tio­nen.

Um der Figur Bewe­gung ein­zu­hau­chen, ist aber noch eine wenig Vor­be­rei­tung not­wen­dig. Man kann sich den Auf­bau eines Ani­ma­ti­ons­sys­tems für Cha­rak­te­re in etwa wie in der ech­ten Ana­to­mie vor­stel­len nur sehr, sehr stark abs­tra­hiert. Die äuße­re Hül­le der Figur wird von einem inne­ren Ske­lett getra­gen. Bewegt sich das Ske­lett, folgt der Kör­per. Hier­zu wird ein Rig bestehend aus Kno­chen in das Poly­gon­netz ein­ge­zo­gen. Ein Kno­chen reprä­sen­tiert dann eine beweg­te Regi­on, wie z.B. Hand, Unter­arm oder Ober­arm. Der Pro­zess die­ser Kon­struk­ti­on wird im fol­gen­den zeit­ge­raff­ten Clip ver­an­schau­licht:

Im fol­gen­den Bei­trag wird die Ver­knüp­fung von Hül­le und Ske­lett behan­delt und ein sehr inter­es­san­tes Kon­zept zum Edi­tie­ren von Fein­ein­stel­lun­gen vor­ge­stellt.

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