Im vorherigen Beitrag haben wir den Modellierungsprozess unseres Hauptcharakters beleuchtet, welcher die Grundlage für alle Folgeschritte ist. Als nächstes kann man sich nun entscheiden, ob man sich erst um die Texturierung der Figur oder doch um die Vorbereitungen für die Animation kümmert. Wir wollten uns zunächst sicher sein, dass das Polygonnetz genug Auflösung für Animationen bietet und fokussierten uns somit auf die Animationen.
Um der Figur Bewegung einzuhauchen, ist aber noch eine wenig Vorbereitung notwendig. Man kann sich den Aufbau eines Animationssystems für Charaktere in etwa wie in der echten Anatomie vorstellen nur sehr, sehr stark abstrahiert. Die äußere Hülle der Figur wird von einem inneren Skelett getragen. Bewegt sich das Skelett, folgt der Körper. Hierzu wird ein Rig bestehend aus Knochen in das Polygonnetz eingezogen. Ein Knochen repräsentiert dann eine bewegte Region, wie z.B. Hand, Unterarm oder Oberarm. Der Prozess dieser Konstruktion wird im folgenden zeitgerafften Clip veranschaulicht:
Im folgenden Beitrag wird die Verknüpfung von Hülle und Skelett behandelt und ein sehr interessantes Konzept zum Editieren von Feineinstellungen vorgestellt.
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