Im vorherigen Beitrag wurde die Figur mit einem Skelett versehen. Nun schauen wir uns an, wie Skelett und Hülle verbunden werden, so dass sich durch Bewegen der Knochen auch die Hülle mitbewegt.
Hierzu ordnet Blender jedem Kochen im Skelett eine Gruppe an Oberflächenpunkten zu. Das Besondere dabei ist, dass die Punkte gewichtet zugeordnet werden. Das bedeutet, dass die Transformation des Knochens nur zu einem gewissen Prozentsatz die Transformation des Oberflächenpunktes beeinflusst. So kann sich das Polygonnetz beispielsweise an den Gelenken elastisch verhalten. Blender versucht initial die Gewichtung weitestgehend automatisch zu berechnen. Es muss aber an bestimmten Stellen manuell nachgebessert werden. Das passiert mit dem Weightpainting, wie in folgendem Video zu sehen:
Beim Weightpainting werden die Gewichte der Oberflächenpunkte durch einen virtuellen Pinsel zugeordnet. Dabei symbolisiert Blau kein Gewicht und Rot volles Gewicht. Gelb und Grün sind dann Zwischenwerte. Mit dieser Methode ist es anschließend möglich ungewollte Verformungen der Hülle zu glätten oder gewollte Verformungen aufzubauen.