Gastbeitrag: Fraunhofer ISST
Zu Beginn der Konzeptphase stellte sich die Frage, welche Spielmodi für die Prototypen entwickelt werden sollten. Der Spielmodus entscheidet, ob das Spiel beispielsweise grundsätzlich alleine oder mit anderen Spielern und Spielerinnen gespielt werden kann. Da in MightyU vor allem auch das gemeinsame Spielen positive Effekte auf die Spielleistung haben kann, haben wir uns entschiedenen sowohl einen Einzelspielermodus, auch einen Mehrspielermodus zu implementieren. Der Einzelspielermodus kommt vor allem dann zum Tragen, wenn keine Mitspielerin oder kein Mitspieler zur Verfügung steht. Allerdings lässt sich der Mehrspielermodus noch einmal genau spezifizieren. Hier musste wir uns fragen: kooperativer oder kompetitiver Mehrspielermodus? Einige Vor- und Nachteile wurden beispielhaft in der Tabelle aufgelistet, wobei die Präferenz, ob man lieber allein, mit oder gegen andere spielt natürlich von Person zu Person unterschiedlich ist.

Der digitale Prototyp soll Spaß machen, Herausfordernd sein, aber schnell Erfolgserlebnisse zulassen. Die korrekte und präzise Ausführung der Bewegungen ist ein Kernbestandteil der Anwendung, weshalb sich gegen den kompetitiven Modus entschieden wurde. Ein kompetetiver Modus kann großes Potential je nach Spielertyp Stress und Leistungsdruck auslösen, was zu einer verminderten Bewegungsgenauigkeit führen kann. Im kooperativen Modus kann die soziale Komponente stärker integriert werden, indem die Spieler sich ergänzen können. Allerdings ist eine Herausforderung alle Spieler gleichermaßen zu fordern, ohne einen der Spieler zu über- oder unterfordern.
Je nach Einschränkungsgrad der ICP-Patienten und Patientinnen können verschiedene Aufgaben im Spiel gemeistert werden. Beispielsweise kann eine Person eine feinmotorischere Rolle, wie Gegner abwehren oder Gegenstände einsammeln übernehmen, während die andere Person eine grobmotorische Aufgabe, wie Türen aufbrechen oder Hindernisse mit Muskeleinsatz überwinden (siehe Abbildung 1).

Weiteren können beide Spieler und Spielerinnen auch denselben Spielcharakter spielen. Im Beispiel von Mace und Kollegen (2017) soll ein Balken mit einem Ball balanciert werden, in dem beide Spieler jeweils einen Ballon steuern (siehe Abbildung 2). Der Vorteil hier ist, dass selbst wenn ein Spieler schwächer ist, kleine Fehler vom Mitspieler ausgebessert werden können.

Mehr dazu und zum Design der Spielmechanik in den nächsten Beiträgen.