Entscheidung über den Spielemodus

Gastbeitrag: Fraunhofer ISST

Zu Beginn der Kon­zept­pha­se stell­te sich die Fra­ge, wel­che Spiel­mo­di für die Pro­to­ty­pen ent­wi­ckelt wer­den soll­ten. Der Spiel­mo­dus ent­schei­det, ob das Spiel bei­spiels­wei­se grund­sätz­lich allei­ne oder mit ande­ren Spie­lern und Spie­le­rin­nen gespielt wer­den kann. Da in Migh­tyU vor allem auch das gemein­sa­me Spie­len posi­ti­ve Effek­te auf die Spiel­leis­tung haben kann, haben wir uns ent­schie­de­nen sowohl einen Ein­zel­spie­ler­mo­dus, auch einen Mehr­spie­ler­mo­dus zu imple­men­tie­ren. Der Ein­zel­spie­ler­mo­dus kommt vor allem dann zum Tra­gen, wenn kei­ne Mit­spie­le­rin oder kein Mit­spie­ler zur Ver­fü­gung steht. Aller­dings lässt sich der Mehr­spie­ler­mo­dus noch ein­mal genau spe­zi­fi­zie­ren. Hier muss­te wir uns fra­gen: koope­ra­ti­ver oder kom­pe­ti­ti­ver Mehr­spie­ler­mo­dus? Eini­ge Vor- und Nach­tei­le wur­den bei­spiel­haft in der Tabel­le auf­ge­lis­tet, wobei die Prä­fe­renz, ob man lie­ber allein, mit oder gegen ande­re spielt natür­lich von Per­son zu Per­son unter­schied­lich ist.

Tabel­le 1: Vor- und Nach­tei­le ver­schie­de­ner Spielmodi

Der digi­ta­le Pro­to­typ soll Spaß machen, Her­aus­for­dernd sein, aber schnell Erfolgs­er­leb­nis­se zulas­sen. Die kor­rek­te und prä­zi­se Aus­füh­rung der Bewe­gun­gen ist ein Kern­be­stand­teil der Anwen­dung, wes­halb sich gegen den kom­pe­ti­ti­ven Modus ent­schie­den wur­de. Ein kom­pe­te­ti­ver Modus kann gro­ßes Poten­ti­al je nach Spie­ler­typ Stress und Leis­tungs­druck aus­lö­sen, was zu einer ver­min­der­ten Bewe­gungs­ge­nau­ig­keit füh­ren kann. Im koope­ra­ti­ven Modus kann die sozia­le Kom­po­nen­te stär­ker inte­griert wer­den, indem die Spie­ler sich ergän­zen kön­nen. Aller­dings ist eine Her­aus­for­de­rung alle Spie­ler glei­cher­ma­ßen zu for­dern, ohne einen der Spie­ler zu über- oder unterfordern.

Je nach Ein­schrän­kungs­grad der ICP-Pati­en­ten und Pati­en­tin­nen kön­nen ver­schie­de­ne Auf­ga­ben im Spiel gemeis­tert wer­den. Bei­spiels­wei­se kann eine Per­son eine fein­mo­to­ri­sche­re Rol­le, wie Geg­ner abweh­ren oder Gegen­stän­de ein­sam­meln über­neh­men, wäh­rend die ande­re Per­son eine grob­mo­to­ri­sche Auf­ga­be, wie Türen auf­bre­chen oder Hin­der­nis­se mit Mus­kel­ein­satz über­win­den (sie­he Abbil­dung 1).

Abbil­dung 1: Mehr­spie­ler mit ver­teil­ten Rol­len (Quel­le: Centigrade)

Wei­te­ren kön­nen bei­de Spie­ler und Spie­le­rin­nen auch den­sel­ben Spiel­cha­rak­ter spie­len. Im Bei­spiel von Mace und Kol­le­gen (2017) soll ein Bal­ken mit einem Ball balan­ciert wer­den, in dem bei­de Spie­ler jeweils einen Bal­lon steu­ern (sie­he Abbil­dung 2). Der Vor­teil hier ist, dass selbst wenn ein Spie­ler schwä­cher ist, klei­ne Feh­ler vom Mit­spie­ler aus­ge­bes­sert wer­den können.

Abbil­dung 2: Mehr­spie­ler mit ein­heit­li­cher Rol­le (Quel­le: Mace, M., Kina­ny, N., Rin­ne, P., Ray­ner, A., Bent­ley, P., & Bur­det, E. (2017). Balan­cing the play­ing field: col­la­bo­ra­ti­ve gaming for phy­si­cal trai­ning. Jour­nal of neu­ro­en­gi­nee­ring and reha­bi­li­ta­ti­on, 14(1), 116.)

Mehr dazu und zum Design der Spiel­me­cha­nik in den nächs­ten Beiträgen.